エスパーミッドレンジ(スタンダード)のデッキ解説記事です。
サンプルデッキ
1 沼 (SNC) 267
2 強迫 (MID) 98
2 フェアリーの荒らし屋 (SNC) 44
2 エメリアの呼び声 (ZNR) 12
1 血の長の渇き (ZNR) 94
2 忘却の虚僧 (ZNR) 118
2 陽光昇りの小道 (ZNR) 259
4 清水の小道 (ZNR) 260
2 連門の小道 (KHM) 260
2 消失の詩句 (STX) 244
2 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
2 目玉の暴君の住処 (AFR) 258
4 食肉鉤虐殺事件 (MID) 112
3 さびれた浜 (MID) 260
2 難破船の湿地 (MID) 267
3 砕かれた聖域 (VOW) 264
3 放浪皇 (NEO) 42
4 漆月魁渡 (NEO) 226
1 天上都市、大田原 (NEO) 271
1 聖域の番人 (SNC) 30
1 全知の調停者 (SNC) 34
4 しつこい負け犬 (SNC) 97
2 常夜会一家の介入者 (SNC) 209
4 策謀の予見者、ラフィーン (SNC) 213
4 ラフィーンの塔 (SNC) 254
サイドボード
1 否認 (STA) 18
1 強迫 (MID) 98
4 レイ・オヴ・エンフィーブルメント (AFR) 116
1 放浪皇 (NEO) 42
2 血の長の渇き (ZNR) 94
1 蜘蛛の女王、ロルス (AFR) 112
1 華やいだエルズペス (SNC) 11
1 聖域の番人 (SNC) 30
1 全知の調停者 (SNC) 34
2 常夜会一家の介入者 (SNC) 209
どんなデッキ
エスパーミッドレンジはエスパーカラー(白青黒)のデッキだ。3色の強力なカードで構成されており、中でも《策謀の予見者、ラフィーン》や《漆月魁渡》、《放浪皇》といった高レアカードが目を引く。強力カードで相手を圧倒していこう。
キーカード
《策謀の予見者、ラフィーン》
《漆月魁渡》
《放浪皇》
プレイング方法・戦略など
《漆月魁渡》《放浪皇》《蜘蛛の女王、ロルス》と多数のプレインズウォーカーを採用していることからエスパーフレンズ、エスパープレインズウォーカーとも呼ばれることもある。盤面に残れば継続的なアドバンテージを生むプレインズウォーカーを状況に応じて使い分けていくのがこのデッキの戦略だ。アドバンテージ獲得手段がプレインズウォーカーに依存しているため、これを展開・維持するのが基本となる。
相手が多数のクリーチャーを展開しているとプレイズウォーカーの維持が難しいため、アグロデッキ相手には《食肉鉤虐殺事件》などで盤面を整理してからプレイズウォーカーを展開したい。
また、ドロー呪文を採用していない都合上、コントロールデッキ相手にプレインズウォーカーを《否認》などの打ち消し呪文で対応されるとアドバンテージを獲得できず苦戦を強いられる。《強迫》で前方確認してから展開する、相手ターンに《放浪皇》を唱えてち消し呪文を誘っておき自ターンに本命のプレインズウォーカーを展開するといったプレイングでフォローしたい。
《漆月魁渡》はこのデッキの中核となっている1枚。場に出たターンはフェイズ・アウトするため、ほぼ1ターン確実に生き延びることができる。小マイナス能力でブロックされない忍者・トークンを生成しておくことで、トークンが除去されない限り、ほぼ確実にドローできるのは大きな魅力。
この《漆月魁渡》と相性の良いのが《フェアリーの荒らし屋》や《策謀の予見者、ラフィーン》といったクリーチャー。《漆月魁渡》のプラス能力で《フェアリーの荒らし屋》サイズアップ条件を簡単に満たすことができる。他にも《しつこい負け犬》の奇襲により、死亡したときのドローでも達成できる。
《策謀の予見者、ラフィーン》はタフネス4と《絞殺》などの3点火力で落ちないサイズに加えて、護法1と除去耐性が高い。また、謀議能力によって、クリーチャーのサイズアップや手札の入れ替えができる、このデッキに極めてフィットした1枚。除去耐性が高めな伝説のクリーチャーであるが、謀議によって複数枚引いたときに捨てることもできるため4枚採用されている。《漆月魁渡》《放浪皇》をはじめとしたプレイズウォーカーから出したトークンをサイズアップすることで、無視できないクリーチャーを用意していこう。
インスタントタイミングで動くカードは前述の《放浪皇》や《フェアリーの荒らし屋》に加え、《常夜会一家の介入者》。《放浪皇》と同じ4マナで構えられ、相手のスタック上の呪文をバウンスしつつ絆魂持ちのクリーチャーが出せる。プレイズウォーカーを守ったり、攻めに転じる際などにうまく使っていきたい。
プレインズウォーカーは上記の3種類の他、《不笑のソリン》や《華やいだエルズペス》などのプレインズウォーカーが採用候補になるだろう。
キープ基準
土地3、4枚に加えてそこから展開できるプレイズウォーカーがいる状態でキープしたい。強い動きが3、4マナとなっているため、確実にそれらの動きを実現するためにも土地2でのキープはお勧めしない。
このデッキの弱点
3,4マナのパーマネントに依存したデッキのため、それらを展開・維持できない状況を苦手とする。プレインズウォーカーを維持できないとアドバンテージを稼げなくなってしまうので相手の隙をついて展開しよう。